Hi, I'm Segur
日本のXRをリード

プロフィール

VR・ARを軸に、Unity、Web、テスト自動化、マネジメントまで横断できるXRエンジニアです。Unityエンジニアとして10年間開発に携わり、設計・実装に加えて、組織における技術的な意思決定も担当してきました。

STYLYでは「STYLY Studio」開発チームのリードエンジニアとして基盤開発を担当し、同プロダクトは世界最大級のXRカンファレンスAWE 2024にて「Best Creator & Authoring Tool」部門を受賞しています。あわせて、全国50箇所以上でのXRコンテンツ現地実装(LBE)を経験し、QiitaやXでの技術発信を通じて社外との技術的なつながりも築いてきました。

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LBE 開発箇所
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Unity 経験年数

プロジェクト

※守秘義務のため、業務プロジェクトの一部のみ掲載しています。

STYLY Studio(XRノーコードエディター)

STYLY Studio(XRノーコードエディター)

4万人以上のクリエイターに安定したXR制作体験を提供するため、ノーコードXRエディターの開発を主導。 Webブラウザ上でXR空間を制作できるB2C向けプロダクト「STYLY Studio」の開発リードとして、UnityとWeb技術を横断したアーキテクチャ設計、開発プロセスの整備、チーム育成まで一貫して推進しました。 また、国土交通省PLATEAUプロジェクトと連携した都市AR制作ツール(City Template)の開発リードも担当し、都市スケール3Dデータのエディター設計、VPS連携、実証実験・公開運用への対応を主導しました。

XR ProductEditor ToolUnityUrban ARArchitecture Design
AIR RACE X(世界大会・ARテクニカルディレクション)

AIR RACE X(世界大会・ARテクニカルディレクション)

世界大会「AIR RACE X」にてAR技術面の設計・検証・実装を担当。屋外・都市環境におけるAR表現、VPS活用、デバイス特性を踏まえた安定動作の実現に貢献しました。

ARテクニカルディレクションUnityOutdoor ARPICO
PULSE DOME / よるとうげ

PULSE DOME / よるとうげ

新宿・歌舞伎町で開催されたドーム上映イベント「PULSE DOME」にて、ボーカロイドPきくお氏のVR作品「よるとうげ」のテクニカルサポートとして参画しました。ソニー・ミュージックエンタテインメント受託案件

VRイベント運用UnityTask ManagementProjection Dome

マネジメント・教育

組織マネジメント・人材育成・講義活動・社外登壇まで、幅広いリーダーシップ経験と発信をまとめています。

社内フレームワークの構築

複数のXRコンテンツ制作プロジェクトにまたがるノウハウを標準化するため、Unityを操作するメンバーの情報共有会を自ら主催。現場で共有された知見をもとに、共通機能を汎用モジュール化し、社内フレームワークとして整備。これにより、業務効率と品質の両立を実現。

メンター・教育

新入社員・中途社員・外注メンバーに対するメンタリングを担当。ARの基礎、GitHub、Unity容量削減、設計パターンなど、現場で必要なスキルに応じてハンズオン形式の勉強会を実施。教育資料の作成から進行まで一貫して担当。

発信と外部講義

社内教育で培ったノウハウをQiitaやXで発信し、高い評価を獲得。専門学校でも複数回の講義経験があり、社外との技術的なつながりを構築。発信を通じた仕事の機会創出も多数あり。

記事

Qiitaで公開した技術記事を紹介しています。Qiitaには200を超える記事を投稿しています。 以下は、200を超える技術記事の中から、実務で再現可能な知見・継続的な反響・プロダクト設計力 の観点で選んだ代表的な4本です。

エンジニアとクリエイターをつなぐ技術判断

エンジニアとクリエイターをつなぐ技術判断

C# を直接書けない XR プラットフォーム環境で、ビジュアルスクリプティングと5年間向き合った実体験をもとに、技術を「好み」ではなく「認知特性」と「プロジェクト規模」で整理。本記事は 2025年11月、Qiitaトレンド1位を獲得しました。

XRVisual Scripting技術判断
Unity / Unreal を横断して理解する設計思考

Unity / Unreal を横断して理解する設計思考

Unity を10年間業務で使ってきたエンジニアが、Unreal Engine を実際に触り、用語・構造・設計思想の違いを整理。Blueprint におけるカプセル化、ポリモーフィズム、依存性逆転といった観点から、エンジン間の差分を言語化しました。本記事は 2025年4月、Qiitaトレンド1位を獲得しました。

UnityUnreal Engine設計思考
技術を「導入」ではなく「定着」させるための実践知

技術を「導入」ではなく「定着」させるための実践知

Word 文化の職場に Swagger(OpenAPI)を導入し、一度は失敗しながらも、ツール選定・設計思想の共有・ドキュメント文化の改善を通じて定着させた実体験を整理。技術導入における「失敗→再設計→定着」までのプロセスをまとめました。本記事は 2019年10月、Qiitaトレンド1位を獲得しました。

Open API技術導入組織改善
複雑な状態を扱うプロダクトの内部設計

複雑な状態を扱うプロダクトの内部設計

STYLY Studio の開発において、Undo / Redo という実装難度の高い機能を、メモリ効率と処理速度の両立を前提に設計。Memento パターンを起点に、差分管理・State モデル化・複数変更をまとめて扱う RecordGroup など、実運用プロダクト向けの内部設計を整理しました。

内部設計状態管理プロダクト開発

経歴

  • フリーランス

    現在
    テクニカルファシリテーター ・XRリードエンジニア

    音楽・ライブ向けの Unity コンテンツを開発し、ステージ機材と連携する通信・イベント駆動システムを設計。アーティスト、プロデューサー、技術パートナー間の技術的調整役として、XR 体験の品質と実装をリード。

    UnityXR技術調整ライブ演出
  • 株式会社STYLY

    XRコンテンツ制作部・エンジニアリングマネージャー

    受託開発プロジェクトにおけるチーム育成、クライアント折衝、要件定義、プロジェクト推進を担当。テスト自動化基盤の構築や、開発プロセス・品質改善を主導。

    エンジニアマネジメントチーム育成クライアント折衝業務改善
    プラットフォーム開発部・STYLY Studio リードエンジニア

    自社プラットフォーム STYLY Studio の機能設計・実装・パフォーマンス改善を推進。開発チームの技術リードを担当。

    UnityReactサービス保守運用パフォーマンス最適化テスト自動化
  • カシオ計算機株式会社

    Web / IoT ソフトウェアエンジニア

    デジタルサイネージおよび映像配信システムの Web / IoT 開発を担当。要件定義から実装、テスト、運用設計まで一貫して関与。

    WebIoTAWS要件定義システム設計

スキル

XR開発
エキスパート
UnityApple Vision ProVPSSTYLYVRChat
Web開発
エキスパート
ReactNext.jsTypeScriptRESTSpring Boot
テスト自動化
エキスパート
SeleniumJestGitHub ActionsUnity Test Runner
マネジメント・教育
スクラムマスタープロジェクト管理チーム育成
上流設計
要件定義仕様書作成クライアント折衝

お問い合わせ

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